Віртуальні предмети існували як тимчасові додаткові функції, які розробники ігор створювали для забезпечення візуальних ефектів для персонажів та короткострокових розваг. Зараз ці предмети служать основним компонентом цифрової економіки, яка продовжує розширюватися. Гравці з різних жанрів та платформ присвячують свої ресурси та емоції віртуальним активам, які існують лише у віртуальному просторі. Процес трансформації зайняв час для завершення. Процес еволюціонував через суспільні зміни та вдосконалені методи розробки ігор та онлайн-спільноти, які розробили нові системи цифрових цінностей.
Цифрові предмети в перших онлайн-іграх отримували свою повну цінність від здатності забезпечувати кращу бойову силу через потужнішу зброю та кращу броню та через швидший прогрес персонажа. Зростання багатокористувацьких соціальних платформ спонукало розробників ігор створювати ігрові елементи, які гравці могли використовувати для демонстрації своїх індивідуальних особистостей. Гравці потребували предметів, які забезпечували візуальну настройку та позначки та рідкісні анімації, оскільки ці елементи створювали соціальний статус. Тепер гравці використовують свою силу, щоб показати свою особисту ідентичність та соціальний статус.
Віртуальні предмети, віртуальні активи, джерело зображення – Freepik
Сьогодні гравці відчувають ігри через багатокористувацькі середовища, які дозволяють їм створювати соціальні зв'язки з іншими геймерами. Гравці використовують ці простори для взаємодії один з одним, поки вони грають, змагаються та працюють разом. У цих середовищах зовнішність стає комунікацією. Гравець, який володіє рідкісним скіном або ексклюзивним предметом, показує свій рівень досвіду та відданість грі та свою участь у конкретний момент під час гри. Ефект соціальної сигналізації створює потужний попит на конкретні предмети, які особливо включають предмети, які гравці можуть заробити через спеціальні події або досягнення.
Інвестиція часу як множник вартості
Джерело зображення
Цінність віртуального предмета збільшується, оскільки гравці витрачають час на розблокування предметів, які потрібні гравцям для досягнення своїх цілей. Час, який гравці витрачають на розблокування або заробляння предмета через геймплей, створює предмет, який показує їхню відданість грі. Предмети, які гравці можуть купити за реальні гроші, показують їхній заощаджений час та їхню здатність відчувати речі, які іншим гравцям важко отримати. Гравці розвивають зв'язки між своїми віртуальними активами та своїми особистими досягненнями, що призводить до того, що їхні цифрові предмети стають емоційними володіннями замість тимчасових предметів.
Зростання попиту гравців на віртуальні предмети призвело до створення як неформальних, так і формальних ринків. Гравці хотіли обмінювати віртуальні предмети, які вони вважали марними, на предмети, які вони вважали цінними. Система обміну еволюціонувала в складні системи, які визначають ціни на основі рідкості предмета та його поточного ринкового попиту та його культурного значення. Спільноти конкурентних шутерів розвивають свої власні економіки, які залежать від торгівлі cs2 скінами, оскільки гравці торгують скінами протягом усієї гри, тоді як цінність скінів змінюється відповідно до поточних тенденцій та оновлень гри та діяльності професійних гравців.
Ігрові стрімери та гравці в кіберспорт та виробники відеоконтенту визначають, які віртуальні ігрові предмети стають популярними серед геймерів. Використання конкретного предмета відомим гравцем створює миттєве зростання популярності предмета серед гравців. Трансляції турнірів та вірусні кліпи діють як вітрини, перетворюючи звичайні активи на символи прагнень. Спільнота визначає цінність через свої спільні знання, які існують незалежно від розробників.
Технологія цифрового володіння дозволяє технологічним системам створювати віртуальний простір володіння, який користувачі відчувають як фактичне володіння. Поєднання безпечних інвентарів та систем аутентифікації та перевірених ринків захищає користувачів, одночасно підвищуючи їхню довіру до системи. Гравці більш схильні інвестувати у віртуальні активи, коли вони довіряють, що їхні предмети захищені та передаються в межах встановлених правил. Існуюча система встановлює віртуальні товари як постійні активи, які функціонують як фактичні права власності замість тимчасових цифрових предметів.
Ігрові студії використовують віртуальні предмети як постійне рішення, яке дозволяє їм фінансувати свою поточну розробку ігор. Система монетизації на основі косметики генерує постійний дохід, зберігаючи конкурентну цілісність гри. Розробка цих систем дозволяє творцям фінансувати свої проекти без втрати залученості гравців, оскільки вони отримуватимуть оновлення, події та новий контент. Зв'язок між задоволеністю гравців та тривалістю бізнесу спонукає розробників ігор робити віртуальні предмети важливими частинами їхнього сучасного процесу розробки ігор.
Цінність віртуальних предметів тепер виходить за межі їхніх первісних меж ігрової спільноти. Середній глядач все більше знайомий з цифровим володінням головним чином через колекційні предмети, аватари та онлайн-ідентичності. Ідея володіння чимось нематеріальним стала більш зрозумілою, оскільки віртуальний світ злився з повсякденним життям та діяльністю людей.
Віртуальні предмети тепер служать індикаторами, які показують людям, як вони беруть участь та створюють контент, встановлюючи стосунки з іншими. Спільний досвід створює їхню цінність, оскільки люди колективно визначають, що становить їхню вартість за межами фактичного існування. Віртуальні активи продовжуватимуть існувати як значущі культурні символи в онлайн-спільнотах, оскільки вони представляють методи, за допомогою яких спільноти встановлюють свої спільні системи цінностей.


